了聊Roguelike卡牌构筑游戏PP电子我们和《无尽航线》制作人聊
1-■•.DBG的最大的难点是卡牌套路设计▽▼•=,既与数值☆▷☆□△▽P10 2024十大卡牌排行盘点PP电子 一款融合了roguelike元素的卡牌冒险游戏,为玩家提供了一个充满未知和挑战的世界•○◁。在这个游戏中-•P10 2024十大卡牌排行盘,玩家将踏上一段充 更多 P10 2024十大卡牌排行盘点PP电子,平衡有关系◁○◆,也与包装和文案有关系●◇○•。这其实也涉及到了DBG最有趣的的部分•☆●…。
部分游戏主要做了DBG+其它元素的融合(比如《欺诈之地》DBG+RPG剧情)●▲◁•▷•,融合的确是非常好的思路◆-•••…,这部分游戏在融合其他元素的内容上也确实做得很好▲•。
2▷-◁.除了DBG■△□☆,另外一个比较难的就是美术问题▷-▪。我们最开始没有美术▲◆◇▽•○,都是由策划和程序去把关的▷▪•。最后经历了找老同事--▲◁■、学生兼职◆▪•=△、美术外包三个途径完成○□▼=■◆,但造成的风格不统一等问题导致游戏画面表现不足□▪•●-▷,这也是采坑的一部分□△…。
b▼•.大家最关心的第二职业●▼◆◇△。我们会用全新的卡牌卡池▲□•▽,体量和现在的职业差不多▷▪,不是敷衍地改技能或者宝物▲◆●•◁。我们已经设计了一部分★•,但是从Steam这几天的反馈去看▪▼•◆,我们想第二职业有更多的突破PP电子▽☆★,所以还需要一些时间★◁◁▪=,最后会免费更新到本体▼○…;
1○▽■◁◁、在2020 indiePlay中国独立游戏大赛中○-••,《无尽航线》入围最佳设计奖=☆,当时得知入围之后感想是什么▲•。
套路越多○◁▼□▪,伴随的包装元素难度也在上升=◁•▽☆。能在战斗中★•△,容易被玩家理解的行为机制是有限的▪◆□△★,不然就得增加各种各样的属性●▪■■,怪物的种族□◁,属性偏向等◁◇,让游戏变得无比复杂●◆•◇▼。这种情况下◇▷○☆▷○,也会把游戏变得越来越重度■☆◆◇。
Indieplay应该是我们游戏拿的第一个奖▽○☆-,虽然只是入围▷…◆▲▲,但是我很开心●■●▲▲。最开始的目标只是把游戏给做出来◇▼,给出一个demo之后•◇=△=◆了聊Roguelike卡牌构筑游戏,获得越来越多玩家朋友的支持★△○□◁▪,也在indiePlay中入围△◆▪◆,获 得认可▲○,这是值得开心的事◁□▪。
其次▲☆,我们初始团队没有美术•○■。我认为DBG游戏最核心的部分是策划和程序☆=,对美术要求相对较低◇•△●☆。这一点比较匹配我们团队的情况▷□。
而咱中国最受欢迎的的PVP-Roguelike是哪个游戏呢○••△◁?是扑克牌和麻将☆▽。
2◁•◁◇◆◇、在WePlay文化展上▲•◆,《无尽航线》来到现场进行展出•☆■★。现场的玩家对于游戏的反馈如何■•▼▲?
6▼▼◁▷▽、Roguelike卡牌构筑类的游戏-■=◇,在制作的过程中最大的难点是什么=■?如何保障游戏的平衡性☆△▷▪?
原本两名程序都有着非常稳定的收入和工作-▷▼,但是被我☆◇△…☆“忽悠•◁•”出来做独立游戏了-▼▼▽些值得玩 人气最高的卡牌手游手机版推荐P,。我们觉得需要为自己的兴趣和理想=•★■▽▷,做一次尝试•□★■◆。
但是单独考虑DBG本身▪△,我们想做一些◁▪○△-“构筑△■”的尝试◁◆★◇•◇。比如我们发现多数DBG是做指数模型和循环设计▪◁●☆,而我们在做构筑的时候基本放弃了循环的设计••,把精力放在多种不同数学模型的设计上▷◁:加法★☆,乘法△=,指数○▪▼▲▼☆,平方▷○•;基于回合数▷●☆●▽◁、卡牌数-•▷-•…、攻击次数◆□○▼。多种模型…◁•▼-,多种模型的表达 方式和机制的结合◇◁◇▲。这是我们最花心思去设计的部分PP电子◁▽☆◁,希望玩家能沉浸游戏◇◆,在游戏中感受和其他DBG的不同▪△=▷-=。
在2020年WePlay文化展上•-▼•,有一款名为《无尽航线》的Roguelike卡牌构筑类游戏▽★,在现场吸引了许多玩家前来试玩PP电子▪•☆。1月8日◆★◇,这款游戏正式上架Steam=○■▼△●,借着这个机会我们请来《无尽航线》制作团队来聊一聊这款游戏▪◇•◁。
a◇▼◁▪.修复一些玩家反馈比较集中的问题…●…=,比如训练营(新手引导)存档的问题○☆,BUFF增益显示的问题•△■▲▪。
Roguelike是一个非常美妙的机制□△◁…△,根据手里的牌决定打法◆△•▪◆,根据打法去思考概率◆◇◆△★、控制概率△○●。我认 为控制概率△-,是策略和运气的完美结合▷★▼=▪□,这部分是最美妙的★▼◆。
而卡牌的数值也非常有研究•▼□•△◆。我举个非常典型的例子▲◁,攻击牌为什么是6伤害●△▷,而不是7伤害▷●◁▷■◁,或者5伤害★▷▲?为什么会有2*3的排布▪•□○-•,是否利于玩家计算如±50%或者±1/3的攻击buff○▪◁-□-,这些都是我们精心设计的☆○△▲△。同时我们游戏里面有很多效果是翻倍的卡•◁,但文案描述上是隐藏的□■。等待玩家去发现○△…,去研究■◇□。
我们试图减少游戏的元素□○■=◆•,让玩家更聚焦卡牌和卡牌的关系==▽。所以我们取消了升级和药剂□★△=,转而采用锻 造宝物的形式□◆▪。一个系统实现了宝物和药剂的2个效果•…▪△,就是试图让游戏更简单的方式▼☆▷•○。
5○▷-▼☆、目前市面上有许多Roguelike卡牌类型的游戏○•●▽▪▽,和这些游戏比《无尽航线》的不同点是什么▲=▷◆◆…?
参加WePlay我们对玩家的反馈是比较惊喜的•▲,因为我们是策略类游戏=▽,需要沉下心感受=★▪,构筑自己的卡组□▪。对比○○▪▷“车枪球-…▪◁▼”来说◆◇,我们应该是现场试玩比较冷门的产品•△▪▼。但实际上◁▲■▽■,我们的8台机器▲…,几乎是全天满员◁•-•▼●。其中有很多可爱的女孩子喜欢我们的游戏▼□▽□△•,这个挺让我意 外的○☆,当然也有一些DBG老玩家说要▲=…▽◁▷“教我做游戏•○△◇■●”•□▲◁…。
首先◁▲,我们团队都是这个类型游戏的硬核玩家▼△-☆,我们玩得都很深入◁■…▽。出于兴趣爱好△◆▼☆…,我们想要做一款自己的DBG游戏■△。
套路的本质是数学模型●▷◁,在包装和表现上是机制效果-◇-□▷。DBG在数值上是需要能被玩家心算的○▪-◇,小数值的数学模型是有限的…▲■▲□。每一张卡牌背后的模型▽◆▪◆,都是有限制的带符号的数字-▪◁■☆☆。一个套路是多张卡牌组到一起★=▲,即一个数学公式-▼•▽☆。这本身并不难□▲•▼,难的部分在于多个套路的卡牌融合后▲★☆,涉及到的套路依然是成立的△○,互相之间有影响力▲▲,但不至于改变套路本身的计算方式▪◁▽▽=。而套路越多就越难◁○★PP电子我们和《无尽航线》制作人聊。
c●○▼◁◁.移动版和其它版本的计划◇▲。由于PC版本还有很多内容体量上的不足=☆,所以我们会优先打磨好PC版本△◇•●★■。至 少需要让购买游戏•=●、愿意支持我们的玩家满意之后◆△,才会考虑启动其它终端的开发▪★•◆★★;d▽=□◁▪.继续优化玩家提供的一些反馈=▼。
WePlay是比较好的一个玩家展会…○•,我们非常希望能够在每一年的WePlay现场和玩家见面☆■,聊游戏○☆▷,聊 卡牌▽□◇。
刚开始我们没有美术成员=★◆▪■,这也导致美术是我们游戏比较薄弱的方向☆•◇△。但我们从程序员的家里搬到办公室 之后▪★■■▷,已 经招到一位新的美术同学☆△•○。
再次…◁,市场上▷●▷•▪▲。前辈们已经初步打开了这个游戏的市场=○△▷■■,有一些玩家开始对这类游戏有需求 ▽==•,渴求玩到新游戏△☆-。